Marcus pobrał nową grę na swój telefon podczas przerwy na lunch. Jego kolega polecił ją, mówiąc, że jest zabawna i łatwa w obsłudze. Na początku Marcus grał tylko kilka minut na raz. Gra była zaprojektowana tak, aby często dawać małe nagrody, co było bardzo satysfakcjonujące. W ciągu tygodnia Marcus grał w grę każdego wieczoru po pracy. Mówił sobie, że zasługuje na trochę relaksu po długim dniu. Jego dziewczyna, Anna, zaczęła zauważać, że był rozkojarzony podczas ich rozmów. 'Ciągle patrzysz na swój telefon,' powiedziała pewnego wieczoru. Marcus odłożył telefon, czując się lekko zirytowany. Nie rozumiał, dlaczego ona robiła z tego taką wielką sprawę. Gra miała różne poziomy, które stawały się coraz trudniejsze. Marcus zaczął wydawać pieniądze na zakupy w aplikacji, żeby szybciej awansować. Usprawiedliwiał każdy zakup, mówiąc sobie, że to tylko mała kwota. Pod koniec miesiąca wydał na grę ponad dwieście euro. Kiedy Anna zobaczyła wyciąg z karty kredytowej, była w szoku. 'Dwieście euro na grę telefoniczną?' zapytała, podnosząc głos. Marcus przyjął postawę obronną i powiedział, że to jego pieniądze do wydawania. Mieli pierwszą poważną kłótnię o jego nawyki grania. Tej nocy Marcus nie mógł zasnąć, bo ciągle myślał o grze. Zastanawiał się, czy powinien był dokonać tego ostatniego zakupu, żeby odblokować specjalną funkcję. W pracy Marcus zaczął robić dłuższe przerwy na toaletę, żeby grać w grę. Jego produktywność zaczęła spadać, a szef to zauważył. 'Czy wszystko w porządku, Marcus?' zapytał jego szef podczas spotkania. Marcus skłamał i powiedział, że ostatnio miał problemy ze snem. To była częściowo prawda, bo często siedział do późna, grając. W pewną niedzielę Anna zaprosiła Marcusa na wycieczkę z nią i kilkoma przyjaciółmi. Marcus odmówił, mówiąc, że jest zbyt zmęczony. W rzeczywistości chciał zostać w domu, żeby wziąć udział w specjalnym wydarzeniu w grze. Anna wyszła wyglądając na rozczarowaną, a Marcus poczuł krótki moment winy. Ale to uczucie minęło, gdy tylko otworzył grę. Wydarzenie w grze trwało sześć godzin, a Marcus grał przez cały czas. Kiedy Anna wróciła do domu, znalazła go dokładnie tam, gdzie go zostawiła. 'Czy w ogóle się dziś ruszałeś?' zapytała z frustracją. Marcus wzruszył ramionami i powiedział, że wydarzenie było naprawdę ważne. Anna usiadła naprzeciwko niego z poważnym wyrazem twarzy. 'Marcus, martwię się o ciebie,' powiedziała łagodnie. 'Ta gra przejmuje kontrolę nad twoim życiem.' Marcus chciał się kłócić, ale coś w jej głosie sprawiło, że się powstrzymał. Wyglądała na naprawdę przestraszoną o niego. Tego wieczoru Marcus postanowił poszukać informacji o uzależnieniu od aplikacji. Odkrył, że to, czego doświadczał, miało nazwę: uzależnienie behawioralne. Objawy opisane w internecie idealnie pasowały do jego zachowania. Utrata zainteresowania innymi aktywnościami, kłamanie innym, odczuwanie niepokoju, gdy się nie gra. Marcus poczuł mieszankę ulgi i wstydu. Przynajmniej teraz rozumiał, dlaczego tak się zachowywał. Następnego ranka Marcus pokazał Annie, co znalazł. 'Myślę, że mam problem,' przyznał. Anna przytuliła go i powiedziała, że jest z niego dumna, że to dostrzegł. Razem stworzyli plan, który miał pomóc Marcusowi przezwyciężyć jego uzależnienie. Najpierw Marcus usunął grę ze swojego telefonu. Jego ręce drżały, gdy naciskał przycisk usuwania. Poczuł chęć natychmiastowego ponownego zainstalowania. Ale Anna tam była, trzymając go za rękę i dodając mu otuchy. Ustawili limity czasu ekranowego na jego telefonie. Marcus postanowił też zostawiać telefon w innym pokoju podczas posiłków. Pierwszy tydzień bez gry był niezwykle trudny. Marcus czuł się niespokojny i drażliwy przez większość czasu. Z przyzwyczajenia ciągle sięgał po telefon. Ale za każdym razem przypominał sobie o swoim celu i odkładał go. Anna zasugerowała, żeby zaczęli razem ćwiczyć rano. Aktywność fizyczna pomogła Marcusowi radzić sobie z zachciankami. Bieganie uwalniało endorfiny, które sprawiały, że czuł się dobrze w naturalny sposób. Po trzech tygodniach Marcus zauważył znaczące poprawy w swoim życiu. Spał lepiej i miał więcej energii w ciągu dnia. Jego szef pochwalił go za lepszą koncentrację w pracy. Co najważniejsze, jego związek z Anną stał się silniejszy. Spędzali razem wartościowy czas zamiast siedzieć w ciszy, gdy on grał. Miesiąc później Marcus spojrzał wstecz na swoje doświadczenie z wdzięcznością. Prawie stracił ważne rzeczy w swoim życiu przez grę telefoniczną. Postanowił podzielić się swoją historią w internecie, żeby pomóc innym, którzy mogą mieć trudności. Wiele osób odpowiedziało, dziękując mu za szczerość i odwagę. Niektórzy nawet powiedzieli, że jego historia zainspirowała ich do zbadania własnych nawyków. Marcus nauczył się, że technologia sama w sobie nie jest zła. Problem pojawia się, gdy pozwalamy jej nas kontrolować, zamiast na odwrót. Teraz Marcus używa telefonu jako narzędzia, nie jako ucieczki od rzeczywistości. Nadal gra w gry od czasu do czasu, ale ustala ścisłe limity czasowe. Różnica polega na tym, że teraz to on ma kontrolę. Anna często żartuje, że powinna była zabrać mu telefon wcześniej. Ale Marcus wie, że zmiana musiała przyjść z jego wnętrza. Nikt ci nie pomoże, jeśli najpierw sam nie zechcesz sobie pomóc.